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用户故事板

用户故事板(用户故事板 敏捷)

hacker hacker 发表于2022-05-31 23:39:27 浏览56 评论1

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本文导读目录:
1、什么是用户故事
2、如何使用用户故事驱动敏捷开发
3、用户故事的概念
4、比较推荐的思维导图软件有哪些呢?
5、互联网产品交互设计的相关流程是什么,最好详细一点

什么是用户故事

用户故事[2] (user story)是从用户的角度来描述用户渴望得到的功能。一个好的用户故事包括三个要素:

1. 角色:谁要使用这个功能。

2. 活动:需要完成什么样的功能。

3. 商业价值:为什么需要这个功能,这个功能带来什么样的价值。

用户故事通常按照如下的格式来表达:

英文:

As a Role, I want to Activity, so that Business Value.

中文:

作为一个角色, 我想要活动, 以便于商业价值

举例:

作为一个“网站管理员”,我想要“统计每天有多少人访问了我的网站”,以便于“我的赞助商了解我的网站会给他们带来什么收益。”

需要注意的是用户故事不能够使用技术语言来描述,要使用用户可以理解的业务语言来描述。

如何使用用户故事驱动敏捷开发

首先来说什么是用户故事?

用户故事是从用户的角度来描述用户渴望得到的功能。既不是用来替代传统需求,也不是仅仅记录一下用户的需求的,用户故事是用来讨论和跟踪的。使用用户故事,我们的目的是让用户可以自然的讲述需求,这样才能确保信息的真实性。因为任何软件产品都是为了帮助用户完成某种任务,可以说任何的软件产品或者系统都是通过交互来解决问题的,而交互的双方可能是人和系统,也可能是系统和系统,也可能是模块和模块。这样理解的话,任何的需求其实都是某个个体(人,系统或者模块)在和其他个体进行交互的过程中,我们希望的行为方式。

关键点:角色(人:谁要使用这个功能),活动(过程,需要完成什么样的功能)和目的(为什么要这样的功能,有何商业价值)

简单的举个例子:作为一个“网站管理员”,我想要“统计每天有多少人访问了我的网站”,以便于“我的赞助商了解我的网站会给他们带来什么收益。”需要注意的是用户故事不能够使用技术语言来描述,要使用用户可以理解的业务语言来描述。

用户故事其实就是一个沟通工具,如何编写并不重要,重要的是可以把用户和技术团队联系在一起,让团队里的每个人都知道需要交付的内容。

如何讲用户故事?

第一步:找出故事主角

一般情况下用户是不知道从哪开始讲故事的,不要紧,就按照平时我们跟别人讲故事那样,先从我们的角色讲起,在这个故事中,我们先把角色找出来了,就可以慢慢的丰满

你会发现,当团队开始整理不同的类型的用户的时候,他们已经开始自然的讲述故事,因为要把一个角色说清楚,你就必须考虑他要做的事情,故事自然就出来了。但是在这个阶段,我们切记不要过于发散,明确我们的目的是整理用户画像,只要不同用户类型间的边界清晰了,就可以结束,不要为细节纠缠。另外,在后续的过程中我们也会发现可能有些角色还需要添加进去,那么就到时候说。

第二步:画出故事主线

有了故事主角,我们再来讲故事,在这个阶段主要做的就是帮助团队把故事的每个步骤都想好,通过在看板上进行可视化,我们就可以达到这个目的。这里, 我们可以使用简化版的影响地图,如下图:

标准的影响地图上有4个列,分别是WHY WHO HOW和WHAT,这种结构在进行比较大和模糊的目标讨论的时候,如:战略规划,会很好用,因为HOW和WHAT比较容易区分;

影像地图就是为了可视化,大家可以聚焦在白板前,讨论步骤可以如何细化,如何做的更好。

第三步:使用用户故事地图进行功能分析

之前是做了一个故事的主线,现在用规格化的过程,现一些在故事主线中看不到的技术细节。我们可以使用用户故事地图的方式来进行,团队一起根据故事主线中的每个步骤进行讨论,分析出在产品的特定区域(模块)中的功能点,并使用技术人员容易理解的方式来描述这部分的功能。这整个过程就是从将需求从用户角度的描述转换到技术实现角度描述的过程。

最上面2层是产品的功能区域(模块)

每个模块下面功能点,这些功能点来自于用户故事中的某个步骤的分析

每个功能点的即时贴上标注出用户故事的ID,这样便于我们比对影像地图找到对应的功能点

一些在影响地图中没有明确列出的内容在这张图上被显示出来,比如上图中后台管理和系统功能部分的内容

用户故事的六个特性- INVEST

一个好的用户故事应该遵循INVEST原则。

独立性(Independent)— 要尽可能的让一个用户故事独立于其他的用户故事。用户故事之间的依赖使得制定计划,确定优先级,工作量估算都变得很困难。通常我们可以通过组合用户故事和分解用户故事来减少依赖性。

可协商性(Negotiable)— 一个用户故事的内容要是可以协商的,用户故事不是合同。一个用户故事卡片上只是对用户故事的一个简短的描述,不包括太多的细节。具体的细节在沟通阶段产出。一个用户故事卡带有了太多的细节,实际上限制了和用户的沟通。

有价值(Valuable)— 每个故事必须对客户具有价值(无论是用户还是购买方)。一个让用户故事有价值的好方法是让客户来写下它们。一旦一个客户意识到这是一个用户故事并不是一个契约而且可以进行协商的时候,他们将非常乐意写下故事。

可以估算性(Estimable)—开发团队需要去估计一个用户故事以便确定优先级,工作量,安排计划。但是让开发者难以估计故事的问题来自:对于领域知识的缺乏(这种情况下需要更多的沟通),或者故事太大了(这时需要把故事切分成小些的)。

短小(Small)— 一个好的故事在工作量上要尽量短小,最好不要超过10个理想人/天的工作量,至少要确保的是在一个迭代或Sprint中能够完成。用户故事越大,在安排计划,工作量估算等方面的风险就会越大。

可测试性(Testable)—一个用户故事要是可以测试的,以便于确认它是可以完成的。如果一个用户故事不能够测试,那么你就无法知道它什么时候可以完成。一个不可测试的用户故事例子:软件应该是易于使用的。

用户故事的概念

用户故事

(user

story)是从用户的角度来描述用户渴望得到的功能。一个好的用户故事包括三个要素:1.

角色:谁要使用这个功能。2.

活动:需要完成什么样的功能。3.

商业价值:为什么需要这个功能,这个功能带来什么样的价值。用户故事通常按照如下的格式来表达:英文:As

a

,

I

want

to

,

so

that

.中文:作为一个角色,

我想要活动,

以便于商业价值举例:作为一个“网站管理员”,我想要“统计每天有多少人访问了我的网站”,以便于“我的赞助商了解我的网站会给他们带来什么收益。”需要注意的是用户故事不能够使用技术语言来描述,要使用用户可以理解的业务语言来描述。Ron

Jeffries的3个C关于用户故事,Ron

Jeffries用3个C来描述它:卡片(Card)

-

用户故事一般写在小的记事卡片上。卡片上可能会写上故事的简短描述,工作量估算等。交谈(Conversation)-

用户故事背后的细节来源于和客户或者产品负责人的交流沟通。确认(Confirmation)-

通过验收测试确认用户故事被正确完成。

比较推荐的思维导图软件有哪些呢?

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互联网产品交互设计的相关流程是什么,最好详细一点

产品研发流程简介

下两副图是产品研发简化流程图,交互设计环节被增加在提出需求与视觉设计之间,可以直观看到交互设计起到了承上启下的作用,但实际上交互设计师做了什么,如何与其他岗位更好的合作,下面将进行详细的解说。在此之前,我们先记住交互设计的本质:规划交互行为方式,设计达成行为的最有效形式。

没有交互设计的研发流程

有交互设计的快速研发流程

产品研发的六个层次

产品研发可以分为上图的六个层次,其实也就是《用户体验的要素》中提到的五层理论再加上一个实现层,这样拆分后,可以比较清楚的分析出产品由抽象到具象的过程,了解各个岗位的职责。下面将详细分析每个层次都做什么,交互设计师在各个层次的职责和作用:

战略层

内容:定义产品的方向、概念、定位、目标等;

一般是老板们高瞻远瞩,产品经理们深思熟虑绞尽脑汁,用研、市场、交互等同学出谋划策,就不多说了。

范围层内容:策划产品的规则、入口、功能、内容

负责人:产品经理

合作者:交互设计师

输出物:需求文档

在需求定义阶段,产品经理常会犯个错误——依靠描述用户行为和界面形式来表达需求:

产品经理往往必须借住自己对形式的观察和设想,或者从用户的角度描述其操作过程,才能明确自己想要的需求,甚至必须借助自己画的图来表达需求。为什么这么说,看看电脑里自己或别人的需求文档就知道了,如图示(这些都是产品经理交给交互设计师的需求文档中的):

需求说明示例一

需求说明示例二

产品经理依靠描述用户行为和界面形式来表达需求,有三个坏处:

1. 你写的或画的不一定合理,这方面交互设计师更专业;

2. 交互设计师得按照文档想出一副画面或故事,绕着弯去研究你到底要啥,期间还得不断找茬;

3. 你浪费了自己的时间,说严重点,你浪费了定义产品需求的时间,偏了重点;

所以需求文档中,最好不要完全借助用户行为和界面形式的描述来表达需求,而应明确写出产品功能、目标等等,可以加上参考图辅助理解。如果产品经理们真的很难表达,或不确定自己要什么,最好就和交互设计师一起先讨论,交互设计师可以帮助你分析其他产品为什么要这么设计、或者你想要的一个未曾见过的功能可以怎么表达,讨论好了再制定需求,甚至直接出功能和内容列表都可以。

产品经理在范围层的重心,一定得放在怎么做才能实现产品战略目标了。

结构层

内容:需求的内容规划、主任务的用户行为操作流程、界面结构或信息架构

负责人:交互设计师

合作者:产品经理

输出物:流程图、架构图等

流程图

架构图

交互设计师在这个层面要梳理需求,找出用户的主要任务,定义好任务操作流程,规划好界面结构、各自功能、连贯性,期间要不断预测和规划功能的表现形式和用户使用细节。在此过程中,交互设计师可能会发现一些需求不合理之处,产品经理也可能会根据流程图、信息架构图等等,发现一些无法达到产品目标的问题,例如某个功能多余、入口过于分散、结构不够简单等等,二者一起完善需求、优化方案,力求主线清晰简单。

框架层

内容:产品的基本形式,包括布局、控件、位置、大小、一些操作细节;

负责人:交互设计师

合作者:产品经理、视觉设计师

输出物:静态线框图、可演示低保真原型等

交互原型图一

交互原型图二

在这一阶段,交互设计师就开始绘制用来表达行为的形式了,确保所用形式可以很好的让用户知道重点是什么、下一步要做什么、怎么做、不常用的功能去哪找等等,交互设计师这一阶段要做到:

1. 主任务流程突出明确简单,其他任务完整易懂;

2. 满足可用性要求(易学、易见、易用)、用户体验优秀、连贯;

3. 逻辑正确完整、极限情况处理完善;

4. 可扩展;

5. 符合产品所在设备系统及平台的设计规范,例如windows的控件规范、iPhone、安卓的设计指南等等,不要轻易创造不规范的控件;

6. 视觉设计师可以在此基础上美化发挥;

这也是为什么会出现交互设计师这一岗位,因为产品经理或视觉设计师都没有通常精力来做这些,或者从未做过甚至从未考虑过这些。

交互原型图输出时,产品经理就可以预测视觉稿是否能达到产品定义时期望的效果,查看交互图中的对内容和功能的侧重是否能满足产品需求了,审核并提出建议;但有的产品经理会要求交互设计师如何设计,例如说"我就要XX这个样子的"、"我不能接受这种布局"等等,这个时候,请产品经理认清自己和交互设计师的专业职责,让专业的人做专业的事,大家应该一起各抒己见、向用户、成本、时间妥协,讨论出对于用户和产品而言最好的方案,而不是让对方服从自己主观的想法。

此外,若视觉设计师在此阶段就参与讨论,对产品会更有帮助。视觉设计师要对产品非常熟悉、了解细节始末,实时关注交互原型图的进展,提出建议,将更有利于产品快速开发、减少后期因"交互原型图美化后不好看、不生动、界面太挤"之类的原因而修改交互稿。例如对于"锻造"这个过程,交互设计师设计成了A+B+C=D这种长条形布局,而做效果图时,视觉设计师才说难以体现游戏感,希望能画个炉子,在炉子的周围摆上材料,炉子中间为锻造成品,这个时候又要交互设计师重新设计就浪费精力和时间了。

另外,如果该项目较为重要,最好在主要界面交互原型图输出后,主动邀请权威角色评审,以免后期才得到意见,再修改就来不及或重复工作。

表现层

内容:产品外观、企业形象、视觉情感;

负责人:视觉设计师

合作者:产品经理、交互设计师

输出物:效果图、动画等等

在表现层,视觉设计师会根据交互原型图进行绘制,在交互图的基础上,可以对布局、控件的形状、形式进行微调,设计图标按钮等等,此时交互设计师应该实时关注,以确保图形及色彩的认知效果,以及是否有不太合适的更改,或未达到预设的地方;

若交互原型图已经经过了全员评审,视觉设计师或其他任何人最好不要再轻易修改交互相关内容,因为交互原型图中的可能每一个元素都是交互设计师经过讨论、深思熟虑后设计的,或者环环相扣、连接着更多的行为和内容,牵一发则可能动全身。如果想要修改,最好先想想或问问交互设计师为什么要这么做,提出更优化的方案。

上图为玩家列表的交互原型图和效果图。交互图中蓝钻、年费、昵称的位置格式是QQGAME的蓝钻规范,昵称上限为24位字符,如果按照效果图摆放,一个是不符合平台规范,另外在列表中也会因为实际昵称长短不一,导致蓝钻、年费图标显得较乱。欢乐豆数字上限为9位数,为容易阅读加上顿号分割,效果图没有预留上限位置,也去掉了顿号。

虽然不建议在交互原型图经过了全员评审后又修改方案,但实际上,在效果图发出后,往往仍会因为各种"觉得不好看"、"看起来很挤"、"达不到产品目标"等主观或客观原因要修改效果图乃至交互原型图布局甚至改动功能,这种风险因素很难避免,只能尽量弱化,特别是权威角色若未持续保持关注、在大型评审时可能会提出颠覆性意见。我的建议是交互设计师输出主要界面的原型图且通过全员评审后,视觉设计师马上输出对应效果图,效果图评审通过全员后,交互设计师再去全面补充剩余的交互原型图,这时候若要修改,成本就会小很多。

当然,在讨论过程中交互设计师也要尽量坚持自己认为正确的设计方案,或寻求折中方案,不要轻易因为大家都说"不好看"而妥协选择影响用户体验的方案;而视觉设计师也要尽量提高自己的预估能力、提前发现潜在设计风险,尽可能的避免正式做效果图时才发现相关问题;同时,交互设计师也应该尽可能的提高美学素养,更多的了解视觉设计。

什么时候写《产品设计文档》?

待主界面效果图通过评审后、视觉设计师开始补充剩余的交互原型图时,交互设计师就可以开始着手写交互说明。如果提前写了,一旦效果图有修改,就要跟着修改各种逻辑和细节,挺伤脑细胞的,也浪费时间、容易遗漏。待效果图完成后,将需求文档、交互说明、效果图合并为产品设计文档(合并这活可以由产品经理或交互设计师来做,另一方来审核即可),交与开发。

为什么要合并成一份《产品设计文档》?

看看开发、测试同学每次要对着需求文档、交互原型及说明、效果图三种输出物来工作是有多崩溃就知道了,另外一份文档更新和同步起来也比较方便。在更新时,效果图和交互内容的更改由交互设计师维护,其他需求内容由产品经理维护,互相知会。

实现层

内容:设计审核、开发、测试、发布等;

负责人:伟大的程序员

合作者:产品经理、交互设计师、视觉设计师

输出物:活生生的产品

其实实现层不仅仅是开发过程,在前期产品设计阶段,开发人员也需要时刻参与审核把关,确保开发成本和时间合理,及时提出"无法实现"、"耗时"、"漏了XX"等问题,避免后期才提出要改动或修补交互方案。

不能边设计边开发(前端)

我们现在的开发阶段常常在交互方案还未确定时就启动了,其实这是对产品设计很不好的(当然,仅仅是开发底层或后台等不太影响),因为:

1. 一旦开发将用户行为过程、界面布局写入了代码,再修改就较为困难、代价高,而事实上此时一切用户行为和形式都还未被完全确认;

2. 给了设计师较大的时间压力,可能会影响设计思路、逻辑的严密性、方案的质量;

因此,建议开发同学最好是在产品设计完全完成后,才启动前端开发。最早也应该在主界面效果图确认之后,期间任何未确认的东西先不要急于实现,或者和交互设计师确认后再实现。

此外,PM要监督和帮助下面两点的实施:

1. 如果一名交互设计师需要同时跟进多个项目(理想状态下当然不推荐这样),可能无暇随时跟进、不能及时的发现版本问题,而产品经理是时刻盯着项目的,所以常常遇到这种状况——开发同学遇到交互问题(如方案无法实现或细节不完整),不问交互设计师而去问产品经理,或者产品经理发现交互问题后自己提出解决方案,等到交互设计师审核版本时发现这个解决方案不合理,要修改已经代价颇高了。因此,开发过程中,遇到任何产品设计相关问题,PM或开发人员最好拉上产品经理和交互设计师一起沟通解决。

2. 应该严格仔细的按照产品设计文档进行开发,不要弄错一个流程、写一个错别字、弄错一个图标、错位一个像素,因为后期的每次找茬都是令人崩溃的,而且还不一定能遇到这个错误。虽然"细致"这是个传统美德,但还是不知道有多少开发GG伤害了交互妹纸的心。

研发流程步骤总结之前我们这边的研发流程是需求写完经过需求评审后,交互设计师输出全套交互原型图、交互说明文档,经过开发评审,美术再投入进来,前端开发再正式启动。这个流程的应用过程中出现过非常多的问题,主要问题在前文中已经提到,经过和其他交互设计师、项目组成员的讨论,我在自己参与的几个项目中进行了流程优化,效果不错,新流程的具体步骤为:

产品设计阶段(此阶段每一步都需要通过全员评审尤其是开发的评审):

第1步:产品经理输出功能内容需求列表,期间与交互设计师密切讨论;

第2步:交互设计师输出主任务的用户行为操作流程、界面结构或信息架构,期间与产品经理密切讨论;

第3步:交互设计师输出主要界面交互原型图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员审核;

第4步:视觉设计师输出主要界面效果图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员(尤其是权威角色)审核;

第5步:交互设计师补充剩余交互原型图,视觉设计师补充剩余效果图,通过全员审核;

第6步:交互设计师输出交互说明文档,通过开发评审;

第7步:产品经理将需求文档、交互说明文档、效果图合并为产品设计文档;

正式开发阶段:

第8步:开始正式开发,期间与产品经理、交互设计师密切讨论(此过程最好不要有大的变更);

第9步;测试阶段,交互设计师等各种角色提出细微修改建议(理论上此过程不能出现任何变更);

……

理想的研发流程VS快速研发流程

理想的研发流程

实际上最理想的产品研发流程是在开发前制作出可操作的高保真原型(既不是效果图也不是用axure简单演示的原型,而是主线任务完整的、至少可以进行可用性测试的原型,详见《启示录》一书),并不断进行可用性测试、专家评估,循环修改,然后按照最终确定的原型进行开发,再不改变任何内容。这样可以极大程度的免去需求变更导致开发重做的可能,并且预防因赶时间而放弃迭代修改,此外还可以免去阅读冗长拗口的说明文档,但更重要的是,将发出的产品已经有了相当有把握的验证。

像苹果、以及国内有些重视用户体验的网站就是采用的这种理想的开发流程。但网站类产品胜在可以快速实现前端DEMO、输出高保真模型,而国内的软件市场就很少有这么做的,基本上都要求产品快速产出,尽快去真实市场占个坑,再去验证和修改,根本不会给产品设计相关人员这么多时间和成本去仔细设计和验证。所以快速研发流程实际上是最常用的,虽然不算最完美,但却很快速,在架构和平台比较成熟的公司比较适用。

对比之下,快速研发流程中显示出一个很严重的风险,在版本出来之前谁也不知道真正的体验是怎样的,所有的过程都是依据经验的预测,如果版本出来后才发现问题,小的还可以改改,大问题根本来不及改正。所以评审和经验就显得尤为重要,这也造成了这种流程中,各种角色都保守异常、纠结致死,更是鲜有创新突破,只敢在小地方微创新一下。

因此全新的软件产品最好用理想研发流程,除非改起来非常简单,而快速移植类或系列产品可以用快速研发流程,但坚决不能边设计边开发,产品经理和设计师们必须提前足够的时间先启动。

The End

最后,祝每一个项目组都找到自己心仪的交互设计师,祝每一个交互设计师的脑细胞都能更强壮!没有交互设计师的项目组,那就让你们的产品经理们担负起交互设计师的责任吧

群贤毕至

访客
拥嬉嘻友 拥嬉嘻友2022-06-01 08:03:00 | 回复 产品设计文档》?看看开发、测试同学每次要对着需求文档、交互原型及说明、效果图三种输出物来工作是有多崩溃就知道了,另外一份文档更新和同步起来也比较方便。在更新时,效果图和交互内容的更改由交互设计师维护,其他需求内容由产品经理维护,互相知会。实现层内容:设计审核、开发、测试、发布等;负责人: